ライト ボウガン ヘビィボウガン どっち が 強い - 【MHW】正しく使おう!ライトボウガン講座【初心者向け】

ライト ボウガン ヘビィボウガン どっち が 強い - これからボウガンを始める人へ

ライト ボウガン ヘビィボウガン どっち が 強い - ときには間合いを詰めて近接攻撃も!『モンスターハンターライズ』ヘビィボウガンとライトボウガンの紹介映像を公開

ヘビィボウガンと比較すると• サイレンサーを取り付けられる• 属性弾と特殊弾の装填数に優れる傾向がある• 武器自体が軽量であるため構えていても移動速度があまり落ちない• 武器の取り出しと収納が早く、瞬時に構えられる などの特徴がある。 取り回しがし易くガンナーの楽しさを味わえるので、ガンナー初心者にはオススメしたい武器である。 使いこなせれば、人によってはヘビィに匹敵、またはそれ以上の狩猟スピードを発揮する事もできる。 反面、一発の火力は低くモンスターとの戦いは概ね長期戦になりがちである。 また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、 弾切れで何もできない事態も起こりうる。 まぁきちんと調合分を持っていけばそんなことはほとんどあり得ないし、 準備さえ怠らなければ、 弾肉質が最大で25のMH3Gのアルバトリオンを ことも可能である。 PT戦では、機動力の高さと速射による手数の多さからサポート役が適任である。 各種属性弾によるサポートは非常に強力で、いわばガンナー版片手剣といったところ。 速射機能をうまく利用し、モンスターの弱点を狙えば欠点である火力もかなり補う事ができる。 ただ適当に撃つと火力を補う事ができないだけでなく、自身の隙をも晒すことになる。 また速射対応弾が尽きた後の火力減少が大きいため、 モンスターの弱点部位を正確に狙い弾丸を撃ち込む技術が要求される。 罠や爆弾も駆使し、迅速に狩猟ができるようにしたい。 もちろん、慣れれば属性弾以外の弾を使用しても主力として活躍することができる。 なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。 総じて最も攻撃力が低いが、撃てる弾は多い。 強化も素材が簡単で、サポートに特化すれば結構使える。 MH3• この作品では、ボウガンと言う一つのカテゴリーの中でフレーム・バレル・ストックの3種類のパーツに分かれており、 である。 このうち 3パーツの総重量が29以下であるものがライトボウガンに分類される。 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、 以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。 ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、 ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。 よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。 中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。 MH3G• MH3Gではヘビィ共々「 リミッター解除」が可能になった。 ライトでこれを行うと、 速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、 一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、 さらに 全ての弾を装填するフルリロードができるようになる。 これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。 ただしフルリロードは 非常に遅いため、交戦中のフルリロードには 咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。 リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、 使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。 MH4• ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。 崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、 その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。 ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、 当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。 ジャンプリロード攻撃は 納刀状態からでも出せるので、 状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。 着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、 納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。 ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。 ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、 基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、 モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。 また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。 また、何故か簡易照準の縦移動速度が ものすごく遅くなっている。 オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう。 しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。 今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、 簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの 簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、 慣れるしかないだろう。 なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、 また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。 弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。 これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、 画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。 ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、 クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、 速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。 それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。 というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。 それだけでなく環境的な問題もある。 ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。 そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、 部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。 そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。 さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。 グラビドギガロアが入室しました。 グラビドギガロアが入室しました。 アイルーヘルドールが入室しました。 …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。 これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。 当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、 烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。 生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、 十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。 悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。 結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。 MH4G• 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。 これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。 照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、 照準を出すと地面を向くようになった。 モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。 そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。 しかもスコープにまでこれが適用されるため、 スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に。 カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため 当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。 一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、 このような批判も仕方ないだろう。 あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、 ほぼすべての銃がリミッター解除に対応するようになった。 MHWorld• MHWorld 以下MHW では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。 主たるものとして、 ハンターのアクション後の硬直軽減の一環として 移動しながらの装填と射撃が可能になるなど、 ライトボウガンの持ち味である 軽量級の特色がより濃くなった。 まず、操作方法が大きく変更された。 更に装填数が0の状態で撃っても自動でリロードを行うようになり、空撃ちの心配がなくなった。 勿論、従来通りの手動リロードも可能。 ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。 従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、 今作では 発射後に照準がずれるようになった。 照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。 また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。 冒頭で触れた、移動しながらの装填と射撃が可能になった点についてだが、 装填については「普通」以上であれば移動しながらの装填が可能、 射撃については「反動中」以下であれば移動しながらの射撃が可能になっている。 反動が「反動大」以上の場合や、リロード速度が「やや遅い」以上遅い場合は 従来通り足を止めるモーションになるため、 ボウガンの性能を見る際はこの点を念頭に置くと良いだろう。 また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0. 2秒前に回避が出せるという特徴がある。 「反動大」や「反動特大」では次弾発射可能になるまで回避が出せないため、隙の大きさはかなり違う。 なお、ヘビィボウガンは全て次弾発射可能になるまで回避が出せないため、 反動が同じで単発射撃ならば基本的にライトボウガンの方が隙が少なくなる。 今作では連射の間隔が短縮され、 移動しながら速射も可能になった。 これにより、「火力と引き換えに隙が出来る」速射最大の特徴が大きく刷新された。 ただし、速射も含めて射撃中の回避行動は不可能なので、 通常の射撃より速射の方が隙が多いことには変わらず、注意が必要である。 なお、速射中の照準は通常狙撃時と変わらず動かせるにも関わらず、始めに狙った位置を撃ち続けるので注意。 また、速射についても上記の通り、 反動中以下でなければ移動しながら射撃はできないので注意。 さらに、今作では新たに 単発自動装填対応弾が登場。 4Gのとは全く異なるので注意。 こちらは1発のみの装填となる代わりに反動「中」・装填速度が「速い」で固定。 さらに発射後に自動で装填が行われる。 (かつてのとは違いリロード動作自体は行う) 「バイオハザードの単発式グレネードランチャー風な操作感になる」と言えば同ゲームのプレイヤーには伝わるだろうか。 自動装填中は回避行動がとれなくなるが、走りながらガンガン射撃を行える。 ジャグラスブリッツなどの武器が対応しており、最序盤から手に取ることが可能。 ただし1発ごとにリロードを挟むせいでDPSは素撃ちよりも遥かに低くなるため、物理弾に関しては極めて評判が悪い。 せめてLv3散弾などが対応していればよかったのだが…。 新モーションとして、が追加された。 射撃中に回避するステップ回避をしたモーション中にさらに回避入力で、 ズササッと滑って通常の回避よりも長い距離を移動できるという、 言ってしまえば、 MHFの極ノ型のスライディング回避を通常の回避クラスに落とし込んだようなアクションである。 これにより、相手の大ぶりな攻撃からの安全な回避が可能になり、 ヘビィボウガンとの最大の差である「身軽さ」がより強調されることになった。 特に、下手な装備では一撃死が確定するの 滑空攻撃に対しては、 このアクションが使いこなせるかどうかが勝負の分かれ目になる。 単純な回避以外についても、敵との距離を調整するのにも一役買う。 突進してきた敵を回避し、 すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。 また、後述するが、今作では 殴るボウガンという新たなスタイルが発生しているため、 相手との距離を一気に詰める際には大変便利。 ただ、ほかの武器の新モーションに比べると いささか地味な感じがするのは否めない。 元ネタはやはりだろうか。 MHXXのチャージショットが使えれば、初代ロックマンの標準装備そろい踏みになるところであった。 新たに 「起爆竜弾」という特殊弾が追加。 〇ボタンで使用できる。 弾選択ゲージの上に新規の弾アイコンが追加されており、これを消費して設置する。 設置には銃口を地面に向けて弾丸を射出するアクションがあり、若干の隙が伴う。 ボウガン内には最大3つまでストック可能で、ストックに空きがあれば90秒に1発ずつ補充される。 設置した起爆竜弾は外部からの衝撃を受ける事で爆発し、1発で2~5回程の爆破を発生させることが出来る。 トリガーになる攻撃の感知範囲は、おおむね起爆竜弾周辺に漂う煙のようなエフェクト相当の範囲。 設置時に危険が伴い、爆発させる必要があるもののその威力は高く、 シリーズを通してライトボウガンの陥りがちな火力不足の改善が期待出来る。 爆発に必要な衝撃は攻撃であればなんでも良い。 よって、味方の攻撃で起爆することも出来るし、 モンスターの攻撃を当てて起爆させる事も出来る。 起爆竜弾の爆発は味方を巻き込まないため、上手く設置さえ出来れば気兼ねなく使用が可能な他、 その設置を工夫し、 モンスターを誘導し、攻撃を当てさせ爆破、怯ませるなんて芸当も可能。 なお、巻き込まないのはあくまで味方だけであり、オブジェクトに対する攻撃判定は存在するため、大タル爆弾や一部の環境生物の傍に設置して多重構造の罠を作ることもできる。 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。 低威力の攻撃で5回爆発させた方が、大威力で2、3回しか爆発しないよりも総合的なダメージは大きい。 とはいえ致命的というほどのダメージ差でもないので、固執する必要はない。 ちなみに会心は起爆元となった攻撃とは別個に判定されて威力が上がる。 性質上、起爆に弱点特効は乗らないため、見切りや武器自体の会心率が必要。 また、鈍器使い状態の銃床殴りで起爆しても爆発の威力は増えない。 敵のブレスや遠距離攻撃でも起爆してしまい、爆発回数が減少してしまう。 これらのブレスを多用する敵と戦う時には、敵の進行方向に設置して爆発地点までおびき寄せる戦法が 通用しない場合もあるので注意。 ドクカズラの毒が広まった場所や溶岩の上など ダメージ判定がある地面の上に設置しても勝手に爆発はしない。 案外起爆プロセスは複雑なのだろうか?• ヘビィボウガンでは「機関竜弾」と「狙撃竜弾」の二種類の特殊弾が追加されたが、 ライトボウガンはこの一種類のみとなる。 とはいえ上記の通り起爆竜弾自体の使い勝手が良好なので どのライトボウガンを選んでも間違いなく使えるという長所とも言える。 オプションパーツも「サイレンサー」と「ロングバレル」の2通りから一新、 になった。 形としては 内にある、元となった従来の各スキルを直接ボウガンに搭載しているような形になる模様で、 スキル段階を強化する様に、同じパーツを搭載して性能を強化することも可能となっている。 ちなみに今作では速射対応弾の反動もパーツで軽減可能。 弾の装填に関しても一新され、全弾薬を予め装填しておくことが可能になった。 全弾装填やリミッター解除と異なり、装填作業は弾薬ごとに行う必要があるが 装填さえ済ませれば装填状態が保持されるという点は同じ。 ボウガン全体の変更であり、ヘビィボウガンでも同じように全弾薬を装填しておける。 ボウガンからボウガンへ装備を変更した際はその時点で装填済みだった弾のみが装填状態となるが、 剣士装備からボウガン装備に変更した際は所持している弾を全て装填してくれるので クエスト中にボウガン同士で装備を切り替える場合は一度剣士を経由すると良い。 ボウガン自体の調整、であるが、 今作ではの威力が大幅に上昇し、 気絶値がハンマーの最大溜め攻撃並に強化され、スタンも現実的に狙えるようになっているため、 攻撃手段の1つとして 冗談抜きに選択肢に挙げられるレベルに昇華している。 麻痺弾による麻痺等の、近接攻撃を狙いやすい拘束状態や、 どんな攻撃でも起爆できる起爆竜弾の特性を活かし、 それらを織り交ぜて行えば、「たかがボウガンの近接攻撃」とは思わせない使い方が可能となるだろう。 近接攻撃にも起爆竜弾にも味方への巻き込みが存在しないため、 マルチプレイでも、他人を巻き込む心配もないのも見逃せないし、 戦闘中の弾薬節約はもちろんのこと、弾代も浮くという地味に大きなメリットもある。 しかし、通常通りの射撃攻撃を凌駕する程の威力は無く、 マルチで味方を巻き込む訳ではないとは言え、 こちらは味方の攻撃の巻き添えを受けてしまう他、拘束した時に大きく離れていたなどして 頭への移動に時間を掛けなければならなくなった場合、変に接近して近接攻撃を意識するよりは 普通に弾を用いて攻撃したほうが良い結果を得られやすい。 これに限らず、とかく強力な戦法は動画が上がったりSNSでも誇張気味に語られる事が多いが、 どんな場面に於いても 効率や威力において最高であるという訳では無い。 あくまで戦法の1つとして、場面が合えば強力であると言う程度に捉えると良いだろう。 加えて、上記の近接攻撃が強い点のみを鵜呑みにし、 剣士の要領で無暗に近接攻撃を行おうとするのはオススメできない。 剣士に比べて遥かに危険だからである。 ボウガンなどのガンナー武器を装備すると、 ステータスの武器種特性が「物理ダメージ軽減」ではなく「属性ダメージ軽減」になり、 ただでさえ対近接行動として多い無属性攻撃の軽減ができず、また回避やステップにも繋がらない。 やはり細かい所にも対応しつつスタンを狙っていけるハンマーや狩猟笛には敵わないので、 それらと同じ感覚で接近戦を挑んだりはしないように。 近接攻撃オンリーでの狩猟も、あくまで麻痺弾、罠等の工夫でハメが成立できる部分が大きく、 それが崩壊してしまえば、近接攻撃を無理に狙おうとする不安定さの方が勝る。 近接攻撃を織り交ぜた戦法は確かに実用性のある選択肢のひとつだが、 手軽な最強戦法とは言えないのが実情である。 なお、 カスタマイズパーツの「近接射撃強化パーツ」では、 近接攻撃の威力は上昇しないので注意。 今作はに著しい強化がなされ、注目を浴びている。 威力は最高クラスへと強化されたが、反動が大きめに設定されているボウガンが多いため、 従来の徹甲榴弾で頭を狙うような運用が想定された弾丸になっている。 斬裂弾は多めに持ち込むことも可能であるため、主力としても十二分に有効。 また、従来はモンスターによっては尻尾すらまともに切断ができなかったが、 今作ではほぼ全モンスターが容易に切断可能になっているのも改良点であろう。 欠点は、過去作までとは違って爆発部分が味方を容赦なく巻き込むこと。 今作は近接武器のアーマーが増え仰け反りづらくなったとはいえ、 モンスターに近づこうとしている近接ハンターにあたって怯んだり、 好機に一撃をたたきこもうとしている仲間を邪魔するとかえって損をすることになる。 マルチで近接武器がいる場合はなるべく使用を控え、特殊弾などでのアシストに徹しよう。 とはいえソロなら問題なく、マルチでも 仲間としっかり了解と連携が取れるなら上記の限りではない。 なおバージョン1. 同時に 一連の騒ぎの諸悪の根源であった、 味方へのフレンドリーファイヤの影響も若干緩和され、吹き飛ばしから転ばしに変化。 実は吹き飛ばしよりも危険性が上がっているのだが。 加えて滅龍弾など一部を除いた通常弾・貫通弾・属性弾など、 旧来の 基本 主力弾に僅かながら上方修正が掛かるなどの調整が入った。 本来の尻尾切りの役目を確保しつつも、異常なほどの迷惑弾ではなくなったと言えよう。 も威力に大幅な強化がなされ、実用的に使えるようになった。 さほど狙わなくても起爆竜弾を確実に起爆できるのも強力。 ただし距離による減衰が極めて大きく、過去作よりもかなり近づかなければダメージは全く入らない。 その点、シールドの無いライトボウガンはより慎重な立ち回りが求められる。 飛距離そのものも短くなっているようで、立ち位置が悪いと上空を飛ぶ小型飛竜はおろかを撃ち落とすことさえできない。 よって、過去作のような 小型モンスター散らしには向いていない。 今作のは1ヒットあたりのダメージが減少している代わりにヒット数が多く設定されているため、 適切な位置で撃てばLv2通常弾速射をも凌駕する威力を出せるが、 適当に撃っただけでは同Lv通常弾単発よりも火力が出ない かなり玄人向けな弾丸になっている。 ライトボウガンであれば、相手との位置を測りながらの戦いは本命。 機動力を生かしてヒット数が多い角度とクリティカルを決められる距離で狙撃できる状況を作り出し 適切に貫通弾を使いこなすことが出来れば、主戦力にもなりうる可能性を秘めている。 従来に比べかなり癖が強くなったことには変わりないので 無理に貫通弾だけで戦おうとせず、他の弾丸を主力に戦い、 ここぞという位置がとれたらすかさず使用する、という使い方をするととっつきやすい。 ライトボウガンは機敏に動き回れるので、そういった機会を作る、あるいは偶然そういった機会が めぐって来る可能性についてはへビィボウガンよりも分がある。 ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。 こちらが貫通弾を撃つのに都合の良い距離で相手を麻痺漬けにし貫通弾を撃ち込むという戦法は依然有効。 今作のライトボウガンの主力となる起爆竜弾との相性はあまりよくないので もし貫通弾と起爆竜弾だけを併せて使うとしたら 「起爆竜弾を地雷のように敷き、モンスターを誘導しながらそれで自爆させ、自分は遠距離を保つ」 というトリッキーな扱い方が必要になる。 MHWでは、ヘビィボウガンとの差別化の手法が大幅に変更されている。 ある意味では弱体化に感じる面もあって戸惑うハンターも多いため、 現状で判明している範囲で、順を追って解説する。 まず物理ダメージの計算で用いられていた 武器補正が廃止。 表示攻撃力はヘビィの方が高いが実は見た目だけで、が同じならば同ダメージが出る。 過去作においてはMHP3やMHXといった例外を除けば武器係数と武器補正はほぼ同じ数値であり、 基本的にヘビィボウガンとライトボウガンの弾の物理威力は見た目の攻撃力に比例していた。 またP3とMHXでは武器係数が削除されたが武器補正は残っており、やはりヘビィの方が高威力となったが、 今作では 武器係数はあるが武器補正が無いという大変ややこしいシステムになっている。 ちなみにトライシリーズ以降においてはヘビィボウガンとライトボウガンの装填数や反動はほぼ同等で、 武器種がヘビィだから、ライトだからといった傾向はほとんど存在しなかった。 単発の威力に大きな差があるため、ここで差別化する必要はなかったのである。 しかしMHWにおいては単発威力に差がなくなったため、別の部分で差別化がなされた。 それが武器の装填数と反動、リロードの部分で、これらはシステム自体の再編と同時に実行された。 結果、MHWではほぼすべてのランクにおいて、ライトの装填数はヘビィよりも圧倒的に少なくなった。 Lv3通常弾やLv3貫通弾に至ってはそもそも対応するライトボウガンがほとんど無くなっている。 またライトでの高レベル弾の運用は反動の面でも難しく、カスタムパーツの負担が極めて大きい。 一方でリロード速度が速いヘビィもほぼ皆無となり、取り回しでは圧倒的にライトが勝るように。 これらの武器性能の調整と先のシステム変更により、 「ライトは取り回しが良い代わりに、装填数が少なく高レベル弾も運用が難しく、火力が低い」 「ヘビィは取り回しが悪い代わりに、装填数が多く高レベル弾も運用しやすく、高火力」 といった傾向が作り出され、単発威力とは違う部分での差別化がなされることになった。 ただしこれは速射や単発自動装填・武器の機動力・特殊弾の威力などの要素を考慮せず あくまで物理弾の素撃ち性能の比較であることには注意。 だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。 その最たるものが 斬裂弾があまりにもお手軽超火力すぎた問題で、 発射台であるボウガンの種別が威力に直接影響しない方針でありながら、前述の差別点を無視できるほどに 強力な弾を実装してしまったためにヘビィの強みの部分が非常に薄くなってしまうということになってしまったのである。 しかし、MHFの例を見ればわかる通り「下方修正」というのは、 よほどな事態でも無い限り、多くのユーザーにとって受け入れがたい事態である。 もともと「斬裂弾以外が使い物にならないほど弱い」という声も少なからずあったライト界において、 一方的な弱体化と受け取ってしまったプレイヤーがいるのも無理からぬことである。 さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため 武器を強化しても装填数がまったく増えない強化システムを作った要因になったという声もある。 なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。 過去作で通常弾や貫通弾等の弾を効果的に用いてきたライトボウガン使いにとっては、 ぱっと見「頑張って武器を強化してもぜんぜん実感できない」という印象を与えかねない。 前述のシステムと組み合わさると、ストレスフリーな弾種がヘビィよりも極端に少ないという不満は 差別化の方針が維持される限り解消不能となっている。 ただし今回はダメージが数値として可視化されたことで、 文字通り目に見えて威力の変化が分かるので武器の強化が全く労力に見合わないわけではない。 また従来作の仕様では、ゲーム序盤のライトは基本的に「淡々と通常弾を素撃ちするだけ」で 見た目のライトさとは裏腹にかなりシビアで玄人好みな武器だったのだが、 MHWではLv2通常弾や属性弾の速射が早々に楽しめるため、初心者もとっつきやすくなっている。 旧作で近しいシステムとしてはdosや無印時代の、ボウガンは生産後に金銭によって強化する「加工レベル」が近いか。 あちらと違い、通常の強化と同じなので素材を必要とし、攻撃力やスロットは強化されるが弾速は変わらないなど、相違点は多い。 また、「最終強化先はたいがい装填数は十分」という従来の常識が覆されたことにより 最終強化先がどんぐりの背比べにならず、銃の系統ごとの新たな個性が発生する要因になった。 その代わり、死産も同然の産廃ボウガンも多数生み出されてしまったが。 装填数が少ないボウガンが増えたことにより、回転自体は悪くなってしまったが、 今作では移動しながら射撃・速射・リロードができるという従来作との大きな違いがあり、 リロード速度や反動などもカスタマイズパーツで柔軟に変更ができる。 特に、移動しながらのリロードは速度普通以上、射撃は反動中以下から可能であるため、 主要弾のリロード速度速い、反動小に縛られていた過去作より隙の小さい選択の幅は広がっている。 ながら操作の自由度が増えた代わりの不自由、要は 次世代のシステムへの適応の問題である。 以上がMHWで行われたボウガン界の改編の概要である。 今作はシリーズ従来作と比べかなり多くのシステム変更ががなされているため 仕様変更やバランス調整にストレスを感じるプレイヤーも多く存在している模様だが、 「身軽さに由来する手数と搦め手の多さで制する」スタイルにはほぼ変わりは無いと言える。 ちなみにここまで言及がなかった属性弾速射戦法も相変わらず健在なので安心して良い。 ただ上位リオレウスを制して属性会心を発動しないとマトモな火力を出せないだけで…。 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。 通常弾等によるフィールドギミックの遠隔発動も可能なため、 大型モンスターと十分に距離を置いたうえで ドクカズラやのギミックを発動させることが出来るのはかなり便利。 周囲をよく観察し、その身軽さを生かして積極的にギミックを利用した狩猟を楽しむのも一興である。 10以降• 新たなオプションパーツが追加される。 それに伴い、マスターランクのライトボウガンはオプションパーツスロット数が1つ拡張、 最大で4スロットのオプションパーツスロットを備える事になる。 なお、新モーションはこの新オプションパーツにて実現する形になっているため、 Ver. 02以前 と変わらずのままで、 MHW:I購入を追加するだけだと「クラッチクロー」の要素が追加されるだけに留まる。 新たなオプションパーツとしてライトボウガン固有の「回避装填パーツ」と「起爆榴弾・改造パーツ」、 ヘビィボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」と「弾速強化パーツ」の4つが追加された。 回避装填パーツは、スライディング回避を行った際に弾をリロードするという、 セルレギオスのガンナー武器種にあった「」を彷彿とさせるモノである。 あちらと違い、対象アクションがスライディング回避に限定されているが、 同パーツを複数搭載することで リロード数もUPするという特徴を有している。 リロード速度は弾種に影響されず、常に一定となっているため、 「全体的に装填数が少ないライトボウガン」や、 「リロード速度の遅い弾を主軸に用いる戦闘スタイル」との相性が良い。 一方で、本パーツの存在を受けてか、 マスターランクのライトボウガンは最終強化でも、装填速度が遅いものばかりとなっている。 「起爆竜弾・改造パーツ」は 起爆竜弾を設置式から発射式に変更するパーツ。 発射式になった起爆竜弾は「反撃竜弾」という名称が与えられており、 地面に設置する、トラップとしての性質を持つ弾丸から一転、 通常射撃のように発射し、かつ反動を利用して後退する事もできるという、 MHX系列の狩技「バレットゲイザー」を彷彿とさせる仕様になる。 ただ撃っただけだと、ごく短距離しか飛ばず、地面に落ちてから少し間を置いて小さな爆発を起こして消える。 この爆発は一度きりな上に威力は100にも満たないので、長時間設置でき何度も爆発する起爆竜弾の劣化でしかないが、 「反撃」の名の通り モンスターの攻撃が反撃竜弾に当たるように使うことで大爆発を起こし 一発で200強~300近いダメージを与えるカウンター攻撃となる。 このパーツは重複搭載不可で効果も一段階しかないが、 特殊射撃スキルによる強化や集中スキルによる再装填短縮が乗るため、 使える弾丸はイマイチ弱いが反動やリロードが軽いタイプのボウガンを 軽快さを追求して反撃竜弾狙い特化銃にカスタムといった運用も可能にする。 「弾丸重化パーツ」は弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。 このパーツの重複搭載や弾速強化パーツとの併用は不可能。 「弾速強化パーツ」は弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。 このパーツも重複搭載や弾丸重化パーツとの併用は不可能。 以上4つのカスタムパーツとは別に、「動力源パーツ」と呼ばれるパーツが存在する。 このパーツはコラボパーツであり、と密接に結びついた存在である。 よって、動力源パーツの詳細は該当武器のページを参照していただきたい。 クラッチクローの武器種固有アクション「武器攻撃」は 「体に刺さる起爆榴弾を打ち付け、蹴り飛ばして起爆させつつ飛び退く」というモノ。 見た目は「起爆竜弾に、体に打ち付けて固定する為の杭が追加されている」というモノだが、 弾そのものは起爆竜弾とは別物として扱われており、 打ち付けるに当たって起爆竜弾のチャージや、特別な弾丸を別途用意する必要はない。 ライトボウガンの武器攻撃は「スリンガーの弾を落としやすい」性質を有するため、 攻撃と実弾のスリンガーの弾の補填の両方を兼ねられる一方、 部位に傷を付けて肉質軟化させるには、複数回武器攻撃を行う必要がある。 傷を付けやすいわけでもなく、スリンガー弾を利用した新アクションがあるわけでも無いので、 クラッチクロー周りでは一番不遇な武器種なのかもしれない• この傷付けの問題からライトボウガンの物理運用は下火となり、 傷付けの不要な属性弾や徹甲榴弾運用が武器種全体を席巻する下地となった。 Ver. 01で追加されたクラッチ攻撃強化のスキルの恩恵は大きく、 割と速めのモーション1回で弾を落とさせつつ傷を付けられるようになる。 このスキルがあれば、物理弾運用も十分強力なものになるだろう。 またMHWorld時点では産廃と断じられていた単発自動装填にLv2徹甲榴弾が新対応して注目を浴びたのに加え、 それぞれLv2貫通弾、徹甲榴弾が速射対応した銃も登場することで新風を吹き込んでいる。 ただ、マスター級 序盤のボウガンの調整については評判が悪く、 その主な理由は「 武器を強化しても装填数がぜんぜん増えない」ことである。 「アイスボーン タイトルアップデート」と称されるVer. 10 MHW:Iへの移行 では、 多くの武器種が不具合の修正や性能の調整が行われているが、 ボウガンについては「弾の性能を調整する」形で武器種の調整が実施されている。 よって、ボウガンに関する調整については、各弾の記事を御覧いただきたい。 マスターランクで追加されたモンスターには弾肉質が非常に硬く設定されているものも多く、 クラッチ攻撃で傷をつけなければ、弱点特効が乗る部位が1箇所しかないなんて事もざらである。


グラビドギガロアが入室しました。

More

ただ今作ではシルバーソル・ドラゴンシリーズに付いているので貫通弾メインで比較的つけやすい。

More

よって、動力源パーツの詳細は該当武器のページを参照していただきたい。

More

「属性攻撃強化」…ライトボウガンの種類ごとに決まっている属性弾の威力を上昇させます。

More

突進してきた敵を回避し、 すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。

More

見た目は「起爆竜弾に、体に打ち付けて固定する為の杭が追加されている」というモノだが、 弾そのものは起爆竜弾とは別物として扱われており、 打ち付けるに当たって起爆竜弾のチャージや、特別な弾丸を別途用意する必要はない。

More

ヘビィボウガンと比較すると• 2.火力系で最優先は弾強化・属性強化。

More

4.一般的な装備ではここまでクリアして初めて、他の攻撃スキルを盛る。

More

また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、 弾切れで何もできない事態も起こりうる。

More

なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。

More

属性弾は使えないので通常弾と貫通弾を駆使しよう。

More