クラッチ ぶっ飛ばし - 【MHWアイスボーン】クラッチクローの使い方【モンハンワールド】|ゲームエイト

クラッチ ぶっ飛ばし - 【MHW:アイスボーン】「ぶっ飛ばし」徹底解説!~やり方・注意点・動画解説も有り!~

クラッチ ぶっ飛ばし - 【モンハン】ぶっ飛ばしの失敗条件、挑戦者スキルとの隠れた相性など【クラッチクロー】

MHW:Iにて追加されたスリンガーの新機能。 クローの付いたワイヤーを射出し、クロー自体は微弱なダメージを与えるだけだが 中型以上のモンスターに命中させると、クローを引っ掛けると同時に 素早く接近してモンスターにしがみつく クラッチ状態となる。 クラッチとは挟む、しっかり握るの意味。 クローで挟むことからだろう。 それ以外なら単なる短射程のスリンガーとして使用できる。 ダメージはハンターの攻撃力とモンスターの肉質に依存し、 最終的には軟らかい部位に当てるとおよそ20前後のダメージを与える。 虫の駆除やはじけクルミの採取、大タル爆弾の起爆はもちろん フィールドギミックの作動に使えるので覚えておいて損はない。 かなり稀な事例だが、大型モンスターへとどめを刺す事も可能。 微妙な気分になる事請け合い。 クラッチ状態からは 部位の移動 及び中断 、 武器攻撃、 クロー攻撃、 ぶっ飛ばしなどのアクションが可能。 また、武器攻撃とクロー攻撃ではモンスターに 傷を付ける事が可能。 傷を付けると 90秒間その部位 と場合によっては周辺 の肉質が軟化するという効果がある。 Ver. 01以降は 180秒と倍加した。 普通に武器で攻撃しても傷なんてつかないのにクラッチクローでしがみつくと なぜ傷をつけられるようになるのかと思うかもしれないが、この仕組みは武器の能力ではなく、 「鋭い鉤爪状のクローで傷をつけ、武器攻撃で傷を広げる」…という効果なのだと思われる。 後述するが、しがみついた状態でクロー攻撃を数回当てるだけで傷がつくという点からみても 「クローそのものに傷をつける効果がある」と考えたほうが納得がいく。 もこの傷がついた部位でないとフルに効力を発揮しなくなった。 傷付けによる肉質軟化と、ぶっ飛ばしダウンによる拘束手段として機能することと、 そのことを前提にモンスターの隙が全体的に少なく、 更に武器倍率に比べてモンスターの体力がかなり多めに調整されているため、 アイスボーンではクラッチをうまく使えるか否かでクエスト難易度が大幅に変わる。 クラッチを使いこなせず従来通りの立ち回りをしていると、なかなかモンスターが倒れてくれないといったことも起こる。 怒り時はクラッチの旨味が減る為、開幕は傷付けやダウンといったクラッチアクションの効果が絶大。 耳栓や不動の装衣によるモンスターの開幕咆哮を無視したクラッチや、 邂逅前に石ころ等のスリンガー弾を予め探しておくという光景が見られるようになった。 クロー射出はスリンガーの基本機能であり、特殊装具のようなクールタイムが無く何度も使える代わりに、 クラッチ中のモンスターは通常通りの行動を行っているため、 しがみついている部位で攻撃を繰り出されると モロに被弾して撃墜されてしまう。 また、クラッチ中は何も行動していなくてもスタミナがみるみる減っていき、空になると滑り落ちてしまう。 さらに走ってスタミナ切れになったのと同様、息切れのモーションが発生してしまう。 やや偶発要素のあると違い、クラッチはより能動的にタイミングと部位を見計らい、 そしてしがみ付いてからは迅速な行動が必要となる。 なお相手によってはクラッチ状態が意外と安全な部位も存在し、緊急退避としても用いられる。 爆発系、チャージ系以外のブレスに対しての頭、 ラドバルキンやウラガンキンのローリング時の足などが該当する。 後述のアクションを行っている最中はスタミナが増減しないが、アクションの終わりに一定量減る。 移動やクロー攻撃でスタミナ切れすると滑り落ちる上に息切れするので注意が必要。 その他、一定以上の高度まで上がると落とされてしまう。 この為、飛行でエリア移動するモンスターに張り付いていく事は出来ない。 地上を移動するモンスターにはオドガロンのように高速で走り去るモンスターであろうと張り付いて行く事が出来るが、 ハンター側が進入不可領域を通過する場合は強制的に落ろされてしまう他、 狭所や高低差のある場所を移動する際の攻撃判定でも当然振り落とされる。 乗り状態や、誰かが既にクラッチしているモンスターにもクラッチは可能だが、 縄張り争い中、イビルジョー系統が他のモンスターを咥える流れでは双方のモンスターにクラッチ出来ない。 乗り状態からクラッチクローへ移行する事も出来る。 モンスターが乗りで暴れた瞬間にクラッチする事で比較的確実にぶっ飛ばしを決めることができる。 特にドス古龍の骨格を持つ古龍は乗りに入ると空中で攻防を始めるため、あまり位置を気にせずにぶっ飛ばせ、 撃墜させれば近接武器では叩きにくい翼へ大きなダメージを与えることができる。 ソロで戦っている際は乗りダウンでラッシュをかけるよりも翼の破壊をしやすい。 また、一部の強力なモンスターはクラッチするとすかさずクラッチを引きはがす行動を繰り出してくる。 乗りで暴れだした瞬間にクラッチできれば、暴れるモーションをキャンセルしてまでは引きはがしてこないため、 頭の片隅に入れているとぶっ飛ばしの安定性を高めるのに役立つ。 また、乗りダウン成功で飛び上がった際にもクロー射出からクラッチ状態に移行可能。 乗りのダウンが無駄になるような気もするだろうが、 ダウン中のモンスターに安全に飛びつき武器攻撃が出せる他、 乗りを行ったものが速やかに攻撃に復帰するのにも役立つ。 これまで楔虫に飛びつく場合はある程度方向と距離が合っていれば判定が発生するまでボタン連打でも良かったのだが、 MHW:I以降は適当なタイミングだとクラッチクローが出てしまう為、しっかり確認が必要になった。 樹上のはじけクルミを当てる弾が無くてもクローで落とす事が出来るようになったが、距離と角度の調節は必要。 特に 隠れ身の装衣に関してはクローを射出した時点で効果が終了してしまうので、 この装衣を着ている間は慎重に狙うようにしたい。 ライト、ヘビィボウガンの2種は クラッチクローのリーチが他武器よりも前転1回分ほど長い。 立ち回る距離の差や操作の都合上により抜刀中のスリンガー使用がワンテンポ遅れることを考慮した調整だろうか。 10からはモンスターに「 よろけ怯み」というクラッチクロー用の特殊怯みが追加された。 モンスターにダメージを与え続ける事により、 モンスターが 涎を垂らしながら大きな隙を晒すという疲労に似た専用の怯みモーションをする。 きたない この間は反撃を気にする事なくクラッチ状態へと移れるだけでなく、 全力で攻め立てるも良し、回復や研ぎ、調合を行い態勢を立て直すも良し…と、 我々ハンターにとっていい事ばかりの新要素である。 誰か一人でもモーション中に クラッチクローを当てると怯み時間が延長される。 この延長効果はクラッチクローを当てさえすれば発生し、クラッチ後の武器攻撃やクロー攻撃はしなくてもよい。 その為、既に必要なだけ傷が付いている、武器攻撃後の状況がラッシュの継続に不向きな武器種を 使っているなどの場合は、すぐにクラッチ状態をキャンセルして攻撃を再開しても問題ない。 怒り状態や特殊な強化形態の最中でも発生し、 大きな隙を作る事が出来るので、マルチではぜひ有効活用したいところ。 金属をパージする前のマム・タロトは下半身にクラッチ出来ないのだが、 よろけ怯みの際には下半身にクローを当てるだけでもよろけ怯みが延長される。 この場合、クラッチして降りる手間すら必要ない。 全ての中型・大型モンスターへと新規に追加されたこの怯みだが、 ハンターのスタミナ切れを連想させる行動となっている。 従来のモンスターにはこそ存在していたものの、 全モンスターに共通し 武器種や属性に制限される事なく狙う事ができる、 大きな隙を晒すモーションは転倒以外に存在しておらず、 よろけ怯みの実装を「モンスターとハンターの身体的格差が減少した」と喜ぶ声もあるとか。 見上げるような巨竜たちと身体的格差が縮まるというと、いよいよ モンスター な ハンターになってしまいそうだが…• 注意点としては、従来の疲労とは異なるということ。 従来の怒りと疲労の関係と違い、怒り中でもこのモーションは起こる為、 後述するようにぶっ飛ばしなどクラッチ中の一部アクションは思った効果を得られないので気を付けよう。 仕組みとしては攻撃によって溜まるよろけ怯み専用の蓄積値が存在し、 蓄積状態かつ通常の怯み発生時によろけ怯みに派生するようになっている。 その仕様上怯みとなるかよろけ怯みとなるか把握出来ないため、大剣の各種溜め斬りのように 一発が非常に大きい攻撃のコンボ途中で発生すると外したりズレてしまう。 スラッシュアックスの零距離解放突きフィニッシュも例外ではなく、 解放突きをフルで行うと自分も大きく距離を取ってしまうので、 クラッチとは相性が良いがよろけ怯みとは相性が悪いという微妙な関係になっている。 簡易フィニッシュならばその場に着地するので臨機応変に使い分けたい。 なお、マスターランクに存在するモンスターであれば全てのモンスターによろけ怯みが設定されている。 超大型モンスターの、等も例外ではない。 また、元々特殊怯みが存在するは、 特殊怯みとよろけ怯みを交互に起こすことで、自然とハメ状態になる事もある。 怯んだ時の動作がかなり大げさで、且つ不自然に長時間静止する所が どことなく 八百長のようなわざとらしさが漂っており、そこから一部では 忖度怯みと呼ばれることもある。 部位移動• 乗りと同様スティックで部位を移動する事が出来る。 モンスターの攻撃を避けたりクロー射出で任意の部位にしがみ付けなかった時に利用する。 特に ぶっ飛ばしダウンというクラッチからの最大のリターンを得るには 頭部にしがみつかなければならない為、利用する事が多くなるだろう。 ただし移動している間の被弾やスタミナの消費があり、3回~4回の移動などはかなり厳しい。 狙った場所に取り付けなかった場合は一旦すぐに降りてやり直す方が良いケースが多い。 ただし、モンスターの左右逆の半身側への行き来は出来ない。 後述のクロー攻撃のために頭へ移動する際は注意。 乗りとは別の箇所に掴まるので共存可能。 乗り攻防中に予め傷を付けておくなど相性も良い。 クラッチを中断して飛び降りる事も出来る。 その場合はある程度の高さがあり、空中R2が攻撃技の武器の場合、地面スレスレでのジャンプ攻撃が可能。 クラッチによる傷付け• 「傷を付けやすい」武器種• 該当武器種:大剣、双剣 回転斬り上げのみ 、ハンマー、狩猟笛、ランス、 スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン これらによる武器攻撃はモンスターに傷を付けやすく、一度の武器攻撃で素早く肉質軟化させる事が出来る。 ヘビィボウガンのみ、対応する特殊弾によってモーションが異なる。 基本的にはモーションが速い狙撃竜弾タイプの方が扱いやすい。 該当武器種:片手剣、双剣 通常武器攻撃 、太刀、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン これらによる武器攻撃は 後述の「クロー攻撃」を考慮しない場合 、傷を付けるのに2回行う必要があるが、 3回まで確定でスリンガーの弾を落とさせる事が可能なので、 龍結晶の地の最奥部のエリアなど、周囲にスリンガー弾が無い場合も含めてぶっ飛ばしを狙いやすい。 傷付けを狙う為にクロー攻撃を用いると怒りを誘発させやすくなり、 トレードとしてぶっ飛ばしの回数が減ってしまう難点もある。 詳細はリンク先参照。 地味な特徴だが、武器で攻撃して降りる為、ぶっ飛ばしや振り落とされた時と違って抜刀状態で着地する。 また、武器攻撃によってスタミナが空になった場合は息切れモーションは入らない。 加えてクラッチ時に納刀する関係上、武器攻撃は抜刀術も有効となる。 この攻撃は、通常攻撃にくらべやや特殊である。 最初の一撃のみ抜刀攻撃扱いになる。 ガンランスの砲撃部分はで、 ヘビィボウガンはカスタマイズで近距離射撃強化パーツを搭載すると攻撃力が上がる。 空中攻撃、特殊射撃などの他の特殊な攻撃扱いではなく、飛燕などの空中攻撃向けのスキルや、 ボウガンのは ダメージに影響しない。 斬れ味は見た目通りにヒットした分だけ消費する。 特に連続ヒットを繰り出す大剣や太刀、チャージアックス等は一度でかなり斬れ味を消費してしまう。 対してヘビィボウガンやライトボウガンは特殊射撃弾を使用するモーションを取るが、 何故か 特殊射撃弾を消費する事は一切ないという利点がある。 武器によっては武器攻撃の後、モンスターから大きく離れたり、或いは足元に着地したりなど 立ち位置が分かれる ガンナーは例外なく離れる のだが、 剣士であれば隙が少ないので、足元に着地した方が有利である。 というのも、モンスターから大きく離れる武器は、着地に時間がかかる 当然ながら操作不可能 であることから、 モンスターに追撃を仕掛けることが難しくなり、直線的に距離を取るためその後の攻撃に対処しにくい傾向があるため。 このように、傷付け回数以外にアクション自体に格差があるのも問題視されることがある。 モンスターに傷を付ける行動は後述するクロー攻撃を加えた2つが主なものとなる。 傷のつけ方のイメージとしては、 傷を付けやすい武器攻撃は10、スリンガーの弾を落としやすい武器攻撃は5、クロー攻撃は2、 と「傷つけポイント」を与えて合計値が10以上になった時にモンスターに傷が付く、といった感じだろうか。 この傷付けポイントだが、 ・時間経過では蓄積値が減らない ・傷が付いている間も再蓄積が可能で、10以上になると蓄積値はリセットされ 時間が上書きされる といった特徴を持つ。 いわば、かつての毒および爆破の蓄積仕様のハイブリッド。 簡単に言えば傷付け条件を満たす度に時間を延長できる。 特に傷付け2回組はこの蓄積制度を意識しておくと傷を治させずに戦えるだろう。 なお、この蓄積値は「武器攻撃の全段がヒットした場合の値」である為、 武器攻撃が多段ヒット技になっている武器種ではロスが生じる事がある。 肉質軟化効果に関しては、以下の計算式に従って肉質の値が加算されると予測されている。 前者は1. 16倍、後者は2倍に軟化する事になり、 肉質が硬い部位程効果が大きくなると言える。 したがって、元肉質27以上あれば軟化後はの対象部位となる。 クラッチ武器攻撃は肉質軟化を目的にしているためか、 部位破壊蓄積には大きくマイナス補正がかけられており、 連続ヒットするものはフィニッシュ部分にしか部位破壊蓄積が無いものもある。 そのため部位破壊を目的として使用するには基本相性が悪い。 クラッチクロー中の攻撃 武器種 武器攻撃 ダメージ 速度 備考 大剣 傷を付けやすい 非常に高い 遅い HIT数は縦の当たり判定依存 足元に落ちる 太刀 弾を落とさせやすい 低い 非常に速い 足元に落ちる 片手剣 弾を落とさせやすい 普通 速い 大きく離れる 双剣 弾を落とさせやすい 低い 速い HIT数は縦の当たり判定依存 足元に落ちる 双剣 連携 傷を付けやすい 低い 非常に速い 即攻撃しなければ通常版となる やや離れる ハンマー 傷を付けやすい 高い 速い 足元に落ちる 狩猟笛 傷を付けやすい 普通 普通 旋律無し 大きく離れる ランス 傷を付けやすい 普通 速い やや離れる ガンランス 弾を落とさせやすい 普通 非常に速い 自動リロード後、溜め砲撃1発消費 大きく離れる スラッシュアックス 傷を付けやすい 普通 普通 斧モードで着地 大きく離れる チャージアックス 傷を付けやすい 高い 遅い HIT数は縦の当たり判定依存 斧モードで着地 足元に落ちる 操虫棍 弾を落とさせやすい 普通 非常に速い 部位によってはHIT数が安定しない 大きく離れる ライトボウガン 弾を落とさせやすい 普通 速い ヘビィボウガン 狙撃 傷を付けやすい 高い 遅い ヘビィボウガン 機関 傷を付けやすい 非常に高い 非常に遅い 部位によってはHIT数が安定しない アップデートで全弾当たるように修正 弓 弾を落とさせやすい 普通 非常に速い 01にて、実装された新スキル。 効果は、 クラッチ中の武器攻撃でモンスターに傷を付けやすくなり、スリンガーの弾も落としやすくなるというもの。 1回組でもスリンガー弾を落とさせ、2回組でもほとんどの状況でヒットすれば1回で傷がつくようになった。 これにより、1回組、2回組というクラッチ攻撃における武器間格差をある程度是正することが出来ている。 アップデートによる傷付き時間自体の延長や、大幅な武具のインフレによるクラッチ怯みの頻度増加もあり、 モンスターの行動中に無理に傷付けする状況が減っている現状もある。 Lv3スロットが1つと気軽に付けられるスキルとは言えないが、 2回組はもともと全体的にクラッチ攻撃が速いという利点があるため、付けて損はないだろう。 ただし上述のように、武器種別に速度差・斬れ味消費・当たり安さの違いがあり、 その部分は変わらないので速度の遅いチャージアックスや、ヒット数が稼げない場合のある双剣等 有用性が他よりは劣る武器種もあったりする。 同時実装された装飾品「削撃珠【3】」を装備に付与する必要がある。 必要ポイントは高めだがマカ錬金により確定で入手可能となっている。 その他にも「削撃の護石」も追加されており、こちらはアイスボーン開始時点の素材で生産可能である。 クロー攻撃• クラッチクローで引っ掻く攻撃。 弱い傷付け効果があるのでスリンガー組はクロー3回と併用すると傷付けやすい。 更に非怒り時なら頭部をクローで攻撃すると、行動を中断させつつ モンスターの向きを約90度だけ変えられる。 主に後述のぶっ飛ばしと併用するアクションで、 これでモンスターを制御することで壁や罠に向かって突っ込ませる事が出来る。 ただし、 モンスターが怒り中は向きを変える事が出来ない。 非怒り時限定だが行動を中断させる効果を持つので、 クロー攻撃を当ててしまえばモンスターの攻撃を受ける事がなくなる。 武器攻撃動作の短い武器種ならば、この隙にやや強引に武器攻撃を狙いに行く事も出来るだろう。 発生も早めで扱いやすい攻撃なのだが、 モンスターの怒り蓄積値が非常に大きい という明確なデメリットがある。 具体的には、クロー攻撃3回で殆どのモンスターは怒り状態に移行する。 そうなるとクロー攻撃もぶっ飛ばしもモンスターを制御出来なくなってしまい、本末転倒である。 マルチプレイでは頭の両側にクラッチして往復ビンタで終わってしまう事故も。 しかしこれを逆利用し、を意図的に素早く発動させたり、 攻撃性の高いモンスターを怒らせ、 他のモンスターの元へ誘導する戦法で狩りをより有利に進める事も可能。 全弾発射・ぶっ飛ばしダウン• スリンガーに装填された弾を一度に全弾発射するアクション。 どの部位にしがみ付いている時でも発射できるが、 一番のキモは 頭部で撃つとモンスターを、"モンスターが現在向いている方向"にぶっ飛ばせる事。 これでモンスターを壁などに突っ込ませると特定部位にダメージを与えダウンさせる ぶっ飛ばしダウンを奪う事が出来る。 ダウンは壁のほか、崖から落とす、滞空状態から叩き落とす、他の大型モンスターに衝突させる事でも発生する。 大型モンスターに衝突させた場合は、ぶつけられた側もダウンする。 小型モンスターにはぶつけようとしても素通りしてしまうが、なんとだけはぶつけるとダウンが発生するようになっている。 荒地での戦闘で壁が近くに無い時は利用してみよう。 公式で肉の壁扱いという事だろうか。 ぶつけられた側のモンスターは怒り状態かどうかに関係なくダウンする。 なので狩猟対象とは別の怒り状態でない大型モンスターが近くにいる場合は、 いつでもそいつをぶっ飛ばしてダメージとダウンを奪う事ができる。 乱入してきた邪魔者は。 用が済んだらこやし弾で追い払ってしまえばいい。 崖から突き落とすことでもダメージを与えることも可能。 この場合も壁等にぶつけた場合と同じくダメージを与えつつ大きくダウンさせられる。 ただしモンスターは崖の下に落ちる上、ダウンする時間も壁にぶつけた場合と大差無いため 追いかけて崖から降りる分だけ殴れる時間は減ってしまう。 飛行状態のモンスターに対しては若干性質が変化し、 壁にぶつけても意味がない。 飛行状態のモンスターは 地面 坂 に向けてぶっ飛ばし、墜落させる事でダウンが取れる仕様となっている。 壁の方向や距離は気にしなくてもいいが、こちらは高度を気にする必要がある。 坂や段差の上から下に向けて落とすと復帰されがち。 ぶっ飛ばしダウンには 傷付け部位に怯み1回~1. 5回程度の極めて大きな部位ダメージがある点、 ダウン中に集中攻撃ができる点を加味すると、 傷つけ1回組 及びアップデート後の片手剣 ならまずは一ヶ所以上傷つけてから怒るまでに初回ぶっ飛ばしを決めたいところ。 地上でぶつけた頭部には固定でダメージが入るので勘違いされやすいが、 頭部以外の傷が入っていない部位には一切の部位ダメージも入っていない点に注意。 また、 空中及び崖から撃墜させた場合、背中が破壊可能なモンスターならば背中にダメージが入る代わりに、 頭部には傷を付けないと部位ダメージが入らないという細かな違いもある。 マルチプレイで全身傷だらけ状態にしてからぶっ飛ばすと、複数部位を同時に破壊するといった芸当もできる。 特に分かりやすいのがマスターランクのマム・タロトで、両腕と胸を分担して傷つければぶっ飛ばし1回で部位破壊が成立する。 ぶっ飛ばしダウン成功によるダメージは装填していた弾や数に関係なく固定のダメージを与える。 ダメージは最大体力の2%で、部位破壊を1か所行うごとに0. 傷の付いている部位への追加ダメージは部位ダメージのみを与えるため、 傷を付けてもぶっ飛ばしダメージ自体は上昇しない。 ぶっ飛ばし効果抜きの一アクションとしての全弾発射だが、 装填数は一切関係なく1発分の強化撃ちを行うアクションとなっている。 ガンランスのフルバーストとは違い 装填数が多くてもダメージは上がらないため、 スリンガー装填数UPのスキルは威力上昇には貢献しないが、増加したスリンガー弾は全弾発射で消費しない。 特に落し物由来の貴重で高威力な弾は 最後の1発で撃ったほうが損がないだろう。 頭部に対してスリンガー着撃弾 場合によっては石ころなども 、尻尾に対してスリンガー貫通弾といった、 特定部位に対して確実に強化撃ちを当てたい場合であれば、ぶっ飛ばし効果抜きでの運用も視野に入る。 必ず強化撃ちになる為、普段は強化撃ちが出来ない武器種でもこの時だけは可能。 上記のようにスリンガー弾をより有効活用するチャンスである。 初期はぶっとばしの際にスリンガーの弾が全弾発射される仕様であったが、 大型アップデート第二弾によりにより本来以上スリンガー弾を装填している場合は 本来の装填数分だけを発射するように変更されている。 その為、近くに弾が無い場合でもすぐにぶっとばしを狙えるようになっている。 石ころに至ってはを発動させることで通常の2倍以上装填でき、 最大レベル発動時は2回ぶっとばしをしても5発分手元に弾が残る事になる。 ぶっ放すためにはフィールドで回収できる石ころやモンスターの落とした弾を使う必要がある。 クエスト開始直後でモンスターが落とすスリンガー弾が無い時でも、 とりあえず石ころやツブテの実を装填して行けば開幕でぶっ飛ばしを行えるため、 数だけ多かったこれらの弾の価値は従来と比べ格段に上がっていると言える。 クロー攻撃と同じく 怒り状態では発射してもぶっ飛ばない。 怒り状態ではクラッチのリスクが大きいため、マップの発見アイコン 目玉 が赤になっていないか、 また別の判別として、相対しているモンスターのアイコンの下の心電図を確認しておこう。 挑戦者スキルを発動しておくと容易に判別が可能。 極一部のモンスターには ぶっ飛ばしダウンが存在しない。 具体的には「全弾発射でぶっ飛ばしは出来るが、その後壁等にぶつけてもダウンしない、 または壁に接触しても何事も無かったように振る舞う」というパターンである。 この場合、ぶっ飛ばしが何らかの要素のトリガーになっている事が多い。 当然の事だがぶっ飛ばしが成功しても無限に移動させられるわけではない為、 ぶつける場所や相手から距離があるとモンスターは復帰してしまう。 上記の通りクロー攻撃やぶっ飛ばしには怒りを誘発するデメリットもある為、 そこからのぶっ飛ばしでダウンが取れるかをよく観察してから発動したい。 ぶっとばされた側はブレーキをかけて最終的にこちらのほうを向く形で静止するが、 完全に勢いが殺される前に壁に接触できれば が働いてダウンが発生する。 成否に関係なく、2回のぶっとばし後や2回のクロー攻撃後にぶっとばしダウンをすると 大抵の場合は怒り状態に移行する為、最低限1回の方向転換でぶっとばしダウンをとれば 2回目のぶっとばしダウンがとれる。 ただし1度でもぶっ飛ばしを行うと クローによる方向転換は一度しか受け付けなくなるので位置取りには注意が必要となる。 例外として「閃光怯み中や尻尾切断直後」など 本来ならぶっとばし後に怒り状態への移行が決定している場面でなんらかのモーションを行うと クローによる方向転換や3度目のぶっとばしを受け付ける場合がある。 狙って出来るものでもないが、成功すれば3度目のぶっとばしダウンにより更なる与ダメが期待できる。 なお、睡眠状態にすると怒り状態が解ける為、叩き起こしてクロー攻撃、ぶっ飛ばしが有効。 この点は巣で休眠中でも状態異常の睡眠と同じ。 壁の方を向いていなくとも2回ほどはクロー攻撃で向きを変えられるが、 手間取ると発見時の威嚇 多くは咆哮 を行い、怒りが再開されてしまう。 壁の近くで寝ている場合は起床ぶっ飛ばしを狙ってみよう。 壁にモンスターの頭をドンとぶつける様子から、「 壁ドン」の通称で呼ばれる事もしばしば。 決して隣人への抗議や、恋愛漫画における決まり手ではない。 武器固有のクラッチクローアクション• 一部の武器にはクローの射出以外にクラッチアクションが用意されている。 片手剣はクローを射出せずにそのまま アッパーを繰り出して空中の相手にしがみ付くことができる。 Ver. 01からは繰り出した際の判定が回避からハイパーアーマーに変更、更にヒット時に傷付け効果が付与された。 双剣は回転斬り後、直接モンスターをクローで掴んで 回転斬り上げを放つことができる。 Ver. 01からは 傷を付けやすいタイプの攻撃になり、唯一2種の特徴を併用できるようになった。 ランスはカウンター突きのように 盾を構えながらクローを展開、攻撃を受けるとしがみ付くことが出来る。 構えている最中はスタミナを消費するものの、しがみ付く瞬間はハイパーアーマーが付くので振り落とされにくい。 操虫棍は 空中でクローを展開、真下に降下しながらしがみ付く事が出来る。 ジャンプからのしがみ付きなのでスタミナ管理が大変だが、一部の攻撃を飛び越えてしがみ付く事が出来る。 狩猟笛は響音攻撃を繰り出す際に笛の柄をクラッチクローで押さえ、 瞬時に腕を引くことで笛を 高速回転させ攻撃という少々変わったクローの使い方をしている。 ハンマーとスラッシュアックスは特定アクションにクロー射出派生が組み込まれた。 ハンマーは溜め攻撃 2以上 の後にクローを射出し、引っかかったモンスターに飛びかかって追撃を行う。 溜め段階に応じて挙動が変化し、溜め3後では 回転しながらモンスターに飛びかかるという なかなか豪快な見た目になっている。 もちろん威力も十分で、上手く頭にクラッチできれば効果的にスタンを狙えるが、斬れ味消費が激しいのには注意。 スラッシュアックスは 零距離でない 属性解放突きの途中、剣を更に突き出してクローを準備し、 引き抜くと同時に射出してモンスターに張り付く。 この時の突き出しと引き抜きが当たると覚醒ゲージが大きく上昇する。 スラッシュアックスは更にクラッチ武器攻撃以外の武器攻撃手段も持つ。 通常放つ場合と比べて、クラッチクローで距離を詰められる上に部位を選べる、 更に 納刀、斧状態からでもスラッシュゲージがゼロでも出せるなどメリットが非常に大きい。 他の高威力のクラッチ武器攻撃に無い特徴として、フィニッシュのタイミングが任意なので クラッチ状態の維持時間を調整できる点で有利だが、高出力状態に時間制限がある点が不利となっている。 ユーザーからの評価• 従来のシリーズのや「・」と同等かそれ以上にモンスターに肉薄し、 戦略的な要素も強いため遊びの幅が広がったのは確かではあるが、 従来策のそれらに比べ、活用するとしないとではゲームバランスが大きく変わるシステムで、 すぐには理解、活用が難しい点はライトユーザーには辛い点。 リターンが大きいのは事実だが、前述のようにアイスボーンのモンスターは まるでリターンの大きいコレを前提にしたかのような体力調整、行動調整をされており、 「やれば有利になる手段の一つ」よりも「やらなければならない余計なひと手間」と受け取られやすいのもマイナス。 古龍など体力の多いモンスターだとクラッチ攻撃による肉質軟化、 ぶっ飛ばしでの拘束両者をうまく活用しないと時間切れの危険すらある。 どの部位がクラッチ部位かは骨格である程度共通しているが、最初はクラッチしないとわからないのは難点で、 狙っていても現象も過去に多発、アップデート後も一部にはまだ吸われ続けているのは問題視されている。 四足翼有り古龍のほとんどは後ろ足に張り付けないなど、特に不便。 また高速接近の有用さがそのまま飛行中の敵への対抗手段として期待されていたが 滑空攻撃で振り落とされるため万能の対空攻撃手段とまでは行かなかった。 そのクラッチ状態の維持の補助ができるのが耳栓、そちらを内包する不動の装衣、別枠の転身の装衣しかないため、 クラッチ状態からのリターンの強力さから、装衣に関してはこのセットの人気が前作から更に高まった傾向がある。 傷付けに関しては、傷をつけやすくクラッチ武器攻撃の早い武器種や マルチで傷をつけてくれる味方がいる場合には好評寄りの評価。 逆にクラッチ武器攻撃が遅い武器や、特にスリンガー弾を落とす武器の使い手にとっては ソロでは特に武器間格差を感じやすいという厳しい見方をされている。 も参照のこと• クラッチした部位と一部周囲の肉質が軟化はするが、 全部位に傷を付けることができないモンスターも多く後ろ足が対象外なのが面倒な相手も少なくない。 弱点特効の効果が傷付け前提になったことは、元々発動していた部位にとっては手間が増えたとも言える。 「傷付けが一定時間で解除される」仕様は、その時間と追加されたよろけ怯み有りでも維持が大変で、 意識しすぎるとストレスになる面もある。 隙の少ないモンスターの場合は特にその傾向が強い。 貫通弾、竜の一矢などの多数部位を通る物理ダメージは相性が非常に悪い。 属性肉質がそのままなのは属性メインの戦法にとっては相対的に追い風だが、 上記の弱点特効と 真 属性会心との相性の良さを考えると傷付け維持が不要で戦える、という訳ではない。 肉質無視ダメージは傷付けはもちろん関係ないため、「傷付けが苦手であれば徹甲弾メイン」という逃げ道もあるにはある。 ぶっとばしの怒り時無効は寝起きならば無視できるため、睡眠武器の価値が大幅に高まった。 他にはぶっ飛ばし以外での全弾発射の優位性が低いのが気になると言えば気になるか。 クラッチ状態による新しい戦法ができるようになった。 滑空の装衣着用時のクラッチ状態キャンセル空中攻撃での乗り狙い戦法、 大剣やヘビィのクラッチ武器攻撃そのものをメイン火力に据える戦法、 スラアクのクラッチ零距離属性解放突きメイン戦法 通称パンパンゼミ などが該当。 相性の良い相手にはかなり刺さり動きもダイナミックで爽快感がある。 ただしクラッチ部位での攻撃が激しいとできないため、相性差が他の戦法より非常に大きい点には注意。 ランスのカウンタークロー、ハンマー、スラアクのクラッチクロー連携も非常に優秀で評価が高い。 片手剣、双剣、操虫棍はスリンガー弾を落としやすい武器のためか評価はそこそこに収まっている。 片手剣、双剣はアップデートで傷付け効果が追加された点は歓迎されたが、間合いの取り方など若干扱いにくい。 最終アップデートで追加されたクラッチ攻撃強化のスキルにより、 スキルを積めば全武器で1回で傷つけられるようになり、スリンガーの弾も落ちるようになった。 この調整は 特に2回組の武器から 好評であるが、発売当初から言われていた問題に対して 対応したのが発売から1年後と言うのは遅すぎるという意見も。 闘技場にてドスジャグラスを相手にしながら、調査班リーダーよりレクチャーを受ける事ができる。 訓練内容は• クラッチクローの発射と、しがみつき・武器攻撃• ぶっ飛ばし• クロー攻撃• ぶっ飛ばしダウン の4項目で、項目が移る度に暗転してハンターとドスジャグラスの位置がリセットされるが、 クエスト進行状況は持ち越される。 ちなみに、ドスジャグラスを討伐すると クエスト失敗となってしまう。 尤も、このクエストに出現する個体は体力が 約15400とマスターランク並のタフネスを有する。 余程梃子摺らない限りはクエスト失敗の心配はあまりないだろう。 よろけ怯みに必要な蓄積値も通常の下位個体と比べて�.


モンスターの頭部にいる時しかぶっ飛ばしは使用出来ない• この条件で2回目に「クロー攻撃」を2回行うとしがみついた状態で怒ってしまう 6pt ので、ぶっ飛ばせなくなります。

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かなり稀な事例だが、大型モンスターへとどめを刺す事も可能。

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多くの場合は2回武器攻撃をするほうが早いですが、武器種によっては多段の武器攻撃が上手く当たらず2回でも傷がつかなかったりするので、特にソロでプレイする場合はひとつの選択肢として覚えておきましょう。

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そうです。

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連続じゃない場合や頭部以外だと3回クロー攻撃を行っても怒り状態に移行しないものの、頭部に3回連続でクロー攻撃を当てた場合のみ怒りに移行します。

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特に ぶっ飛ばしダウンというクラッチからの最大のリターンを得るには 頭部にしがみつかなければならない為、利用する事が多くなるだろう。

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ダメージはハンターの攻撃力とモンスターの肉質に依存し、 最終的には軟らかい部位に当てるとおよそ20前後のダメージを与える。

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事実、クエスト総時間に占める怒り時間の割合が7~8割を切るようなら、もはや攻撃に振ったほうがダメージの期待値は高い。

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マルチプレイでは頭の両側にクラッチして往復ビンタで終わってしまう事故も。

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乗り攻防中に予め傷を付けておくなど相性も良い。

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イベント情報• 1回組でもスリンガー弾を落とさせ、2回組でもほとんどの状況でヒットすれば1回で傷がつくようになった。

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2 多くのハンターは、挑戦者込みで会心率がちょうど100%になるように装備を作る。

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